Escrito por David M. Sobrino Platas
A historia do videoxogo en Galicia comezou, como noutros lugares de
Europa, entre máquinas recreativas, primeiros ordenadores domésticos, revistas
especializadas, consolas que chegaban pouco a pouco ás tendas e persoas que
aprenderon a programar case en solitario. Mais esa historia, malia ser recente
en termos cronolóxicos, permaneceu durante décadas fóra dos relatos culturais
habituais. Só nos últimos anos comezou a ser estudada como parte da memoria
contemporánea galega, grazas ao traballo de documentación impulsado polo Museo
Galego do Videoxogo, o MUVI, con sede en Cangas.
O proceso está a permitir reconstruír unha cronoloxía que, ata hai pouco,
estaba chea de baleiros. O achado do videoxogo The Wall, creado
polo ourensán Álex González e comercializado en 1986, situou nos
anos oitenta o primeiro videoxogo galego coñecido. As investigacións arredor de
títulos de Fran Morell, como O Día Despois e Cuban
Mission, tamén obrigaron a revisar a historia da presenza do galego no
videoxogo, adiantando esa cronoloxía con respecto ao que se pensaba ata hai
pouco.
Para Galo Martínez Nieto, un dos responsables do MUVI, a historia do
videoxogo en Galicia debe entenderse en dous planos. Por unha banda, a chegada
do videoxogo como fenómeno social, similar á que se viviu no conxunto de España
e Europa. Por outra, a historia concreta do videoxogo feito en Galicia,
que require unha investigación propia. “A historia do videoxogo en xeral que
contamos dende Galicia vai na mesma liña da historia do videoxogo universal”,
explica. Mais, cando se fala da produción galega, engade, “o videoxogo galego
ten varias etapas” e aínda hoxe continúa sendo un campo de estudo aberto.
Nos anos setenta e oitenta, Galicia non quedou á marxe da chegada dos
videoxogos. Como noutros territorios europeos, o acceso produciuse por
múltiples vías. Estaban os salóns recreativos, as máquinas instaladas en
bares e cafeterías, os primeiros microordenadores, as consolas domésticas
e os contactos informais que permitían coñecer máquinas e xogos antes de que
estes se convertesen nun produto masivo.
Galo Martínez sinala que Galicia seguiu, con certo atraso con respecto a
mercados máis emerxentes como o británico ou o alemán, as grandes tendencias
europeas. Con todo, tamén houbo particularidades locais. Unha delas tivo que
ver coa chegada de dispositivos a través de persoas vinculadas á mariña ou
aos barcos mercantes. “Aquí en Galicia, as persoas que traballaban na mariña ou
en barcos mercantes sempre nos falan de que os primeiros dispositivos cos que
tiveron contacto chegaron máis por esa vía que pola de mercalos nunha tenda”,
explica.
A memoria dos visitantes do MUVI permite reconstruír esa experiencia
colectiva. Moitas persoas lembran un primeiro contacto non tanto na casa, senón
no espazo público: nun bar, nun local recreativo ou nunha sala de xogos. “En
todas as vilas, por moi pequenas que fosen, había un pequeno salón arcade, ou
moitos bares tiñan a súa máquina recreativa”, lembra Martínez. Para unha parte
importante da poboación, aquela máquina colocada nun recuncho dun
establecemento foi a primeira porta de entrada a un medio que aínda non se
entendía como cultura, nin como industria, senón como novidade tecnolóxica e
entretemento.
Ese impacto social das máquinas recreativas marcou unha época. Nos anos
oitenta, quen quería xogar aos títulos máis avanzados tiña que acudir aos arcades,
porque a potencia das máquinas domésticas era aínda limitada. As consolas e os
ordenadores existían, mais non sempre ofrecían a mesma experiencia que as
recreativas. Esa relación comezou a mudar nos anos noventa, coa expansión das
consolas domésticas e, especialmente, coa chegada da PlayStation.
Segundo Galo Martínez, aquel cambio tecnolóxico foi decisivo para o declive dos salóns recreativos. “Antes de 1994, se querías xogar aos mellores videoxogos, estaban nas máquinas recreativas”, explica. A PlayStation contribuíu a levar ás casas unha experiencia que ata entón se asociaba ás salas arcade. A isto sumouse a chegada de internet, os cibercafés e, máis tarde, a consolidación do xogo en liña e das plataformas dixitais. O videoxogo pasou así do bar e do salón recreativo ao fogar, ao ordenador persoal e ás conexións domésticas.

Museo do Videoxogo de Galicia / MUVI
Os primeiros autores: programar dende a casa
A historia da produción galega é máis difícil de reconstruír. Nos anos
oitenta había en Galicia persoas con microordenadores que
programaban aplicacións e xogos nas súas casas. Mais a maioría destas creacións
tiñan unha circulación limitada, non se rexistraban e non sempre deixaban
pegada documental. Por iso, desde unha perspectiva histórica, resulta
fundamental distinguir entre a creación doméstica ou amateur e a produción
concibida cunha vontade comercial.
É nese punto onde aparece Álex González. O seu videoxogo The Wall, creado en Ourense e comercializado en 1986, é considerado polo MUVI o primeiro videoxogo galego coñecido feito por unha persoa galega e con vontade de distribución no mercado. A importancia da peza non reside só na súa antigüidade, senón tamén en que responde a criterios propios dun videoxogo comercial moderno: autoría identificada, distribución, documentación e vendas rexistradas.
Carátula do videoxogo ‘The wall’ / Erbe Software
“Foi unha obra concibida para ser comercializada e tiña todos os
elementos dun videoxogo moderno”, sinala Galo Martínez. O xogo foi distribuído
por Erbe Software, unha das editoras máis relevantes do sector en
España nos anos oitenta. Segundo a documentación manexada polo MUVI, vendeu
arredor de 7.000 copias, unha cifra significativa para o contexto
da época. Martínez apunta tamén que podería tratarse do primeiro videoxogo
español distribuído por Erbe, aínda que matiza que ese dato require prudencia
porque non está confirmado ao cento por cento.
A historia de ‘The Wall’ chegou ao museo case por azar. Álex González
visitou o MUVI e preguntou se tiñan o seu xogo no catálogo. A entidade coñecía
a existencia do título, pero non sabía que fora creado por un galego. A partir
dese encontro comezou un proceso de investigación e verificación documental.
“Nese momento decatámonos de que era un achado importantísimo”, lembra Martínez.
O caso mostra unha das dificultades centrais da historia do videoxogo
galego: moitas obras non quedaron identificadas como galegas, mesmo cando
circularon comercialmente. A diferenza doutros ámbitos culturais máis antigos,
o videoxogo non contou historicamente cos mesmos mecanismos de rexistro,
depósito ou recoñecemento. Isto fixo que parte da súa memoria dependese de
testemuños persoais, contratos gardados en casas particulares, revistas
antigas, copias físicas e documentación dispersa.
Galicia dentro
de The Wall
The Wall non é só importante pola súa data. Tamén interesa polo modo en que
incorpora elementos que poden lerse desde unha perspectiva galega. O xogo
inclúe referencias visuais como un triquel e un mexillón,
ademais dunha banda sonora na que se agocha unha reinterpretación de ‘Na
beira do mar’. Para Galo Martínez, estes elementos permiten falar dunha
pegada cultural dentro do videoxogo, aínda que o seu valor histórico non
dependa exclusivamente deles.
A presenza destas referencias resulta significativa porque mostra que
mesmo nos inicios dun medio tecnolóxico e aparentemente globalizado podían
aparecer marcas culturais concretas. O videoxogo, como o cinema ou a
literatura, tamén pode reflectir a cultura desde a que é producido. Esa é unha das
ideas centrais que defende o MUVI: os videoxogos non son unicamente obxectos
lúdicos, senón tamén documentos culturais.
Esta lectura é a que explica a recente incorporación de The Wall aos
fondos do Museo do Pobo Galego, a través dun acordo entre esta institución
e a Fundación Museo do Videoxogo de Galicia. O MUVI doou unha copia orixinal do
título como primeiro paso dunha colaboración máis ampla arredor da conservación
e divulgación do videoxogo galego. Para Martínez, trátase dun fito porque o
Museo do Pobo é unha das institucións de referencia na interpretación da
cultura galega.
“Para nós, a filosofía do MUVI sempre foi considerar os videoxogos como
parte do patrimonio cultural e da memoria colectiva, moito máis alá do carácter
lúdico”, afirma. A entrada de ‘The Wall’ no Museo do Pobo supón, nese sentido,
un recoñecemento institucional do videoxogo como parte da historia
contemporánea de Galicia.
A lingua
galega nos primeiros videoxogos
Outra das liñas de investigación abertas polo MUVI ten que ver coa presenza
da lingua galega no videoxogo. Durante anos, considerouse
que O misterio das sete pezas, publicado en 2001, era o
primeiro videoxogo en galego. Porén, as investigacións recentes arredor de
creacións de Fran Morell apuntan a unha realidade anterior.
Títulos como O Día Despois, datado en 1989, e Cuban
Mission, de 1990, sitúan a presenza do galego no videoxogo nos últimos
anos da década dos oitenta e no inicio dos noventa. No caso de O Día
Despois, ademais, a temática conecta directamente coa historia galega
contemporánea, ao presentar unha aventura ambientada na Galicia de 1936. A súa
existencia obriga a revisar a idea de que o galego chegou ao videoxogo xa no
século XXI.
Segundo Galo Martínez, a lingua sempre foi un elemento relevante á hora
de estudar o videoxogo feito en Galicia. “Historicamente o galego estivo
presente e xa nos inicios houbo creacións con textos en galego”, sinala. Con
todo, recoñece que a situación actual está lonxe de ser óptima. Moitos estudos
galegos desenvolven os seus xogos en castelán ou en inglés, por razóns de
mercado, de orzamento ou de estratexia comercial.
A localización dun videoxogo a unha lingua non é sempre sinxela. Depende
do tipo de obra, da cantidade de texto, da presenza ou non de voces e dos
recursos dispoñibles. A dobraxe ao galego, por exemplo, continúa a ser moi
minoritaria. Martínez entende que cómpre ser comprensivos coas dificultades dun
sector novo, competitivo e economicamente arriscado, mais tamén apunta que a
situación do idioma no videoxogo reflicte a situación social do galego. “O
videoxogo reflicte un pouco a situación do noso idioma”, afirma. “Agora mesmo a
situación do galego é unha situación na que o idioma está ameazado, cada vez se
fala menos, e isto trasládase tamén ao xogo”.
Ao mesmo tempo, a existencia de títulos en galego desde os anos oitenta
demostra que houbo autores que entenderon a lingua como parte da súa creación.
Non se trataba só dunha tradución posterior, senón dunha decisión cultural
incorporada ao propio proceso creativo.
A investigación
como arqueoloxía dixital
Reconstruír esta historia require un traballo que Galo Martínez define na
práctica como unha tarefa de investigación museística. O MUVI, incorporado en
2024 ao Sistema Galego de Centros Museísticos, aplica criterios de
documentación e verificación propios dunha institución patrimonial. Non abonda
con que unha persoa afirme ter creado un videoxogo: cómpre contrastar esa
información con fontes.
O proceso pode comezar cun testemuño, un correo electrónico, unha visita
ao museo ou a aparición dunha copia física. A partir de aí, o equipo busca
documentación que permita confirmar datas, autorías, distribución e contexto.
Contratos, revistas da época, anuncios, créditos internos, copias comerciais,
entrevistas e bases de datos especializadas convértense en pezas dun mesmo
crebacabezas.
“Se alguén vén cun videoxogo e nos conta a súa historia, iso é
marabilloso, pero despois hai que verificalo”, explica Martínez. No caso de
‘The Wall’, a existencia de documentación contractual e referencias da época
permitiu consolidar a súa identificación. A interactividade tamén é unha parte
fundamental do proceso: facer funcionar o xogo, acceder aos créditos, comprobar
o contido e entender como foi creado.
Este labor ten algo de urxente. Moitas das fontes están en mans privadas,
en casas particulares ou en materiais fráxiles. Cintas, disquetes, cartuchos e
computadores antigos poden deteriorarse. Tamén pode perderse a memoria oral de
quen creou, distribuíu ou xogou aqueles títulos. Por iso, cada novo achado pode
mudar a cronoloxía coñecida.
A colaboración con entidades como DeVuego, a Biblioteca
de Galicia, universidades ou proxectos especializados como o LOAD
ZX Spectrum de Cantanhede, en Portugal, forma parte dese traballo de
reconstrución. A historia do videoxogo galego aparece así conectada cun marco
máis amplo, ibérico e europeo, no que circularon máquinas, revistas, copias e
coñecementos técnicos.
Un patrimonio
recente, pero fráxil
Un dos retos principais é explicar por que un videoxogo pode ser
patrimonio. Para o MUVI, a resposta está na súa capacidade para reflectir unha
época, unha cultura, unha tecnoloxía e unha forma de relación social. Un
videoxogo conserva código, imaxes, música, regras, narrativas e tamén unha
experiencia interactiva. Non é só un obxecto: é unha práctica cultural.
Esta condición fai que a súa conservación sexa especialmente complexa.
Non chega con gardar unha caixa ou un soporte físico. Tamén é necesario
preservar o hardware que permite xogalo, a documentación que explica a súa
produción, os datos sobre a súa distribución e, cando é posible, a experiencia
xogable. Un videoxogo que non pode ser executado perde unha parte esencial do
seu sentido.
Por iso, a musealización do videoxogo obriga a ampliar a idea tradicional
de patrimonio. A entrada de ‘The Wall’ no Museo do Pobo Galego é un exemplo
dese cambio. O videoxogo sitúase ao carón doutras expresións da cultura galega
non porque substitúa os relatos anteriores, senón porque engade unha nova
dimensión á historia contemporánea: a da chegada da cultura dixital, os novos
leceres, a programación doméstica e a creación interactiva.
O convenio entre o MUVI e o Museo do Pobo abre a porta a futuras actividades,
exposicións e proxectos arredor do videoxogo galego. A idea inicial é que ‘The
Wall’ poida formar parte das novas salas de historia contemporánea nas que
traballa o Museo do Pobo, aínda que os detalles expositivos están por
desenvolver. Para Galo Martínez, o importante é que existe unha vontade
institucional de incorporar esta memoria. “É un inicio e unha colaboración”,
resume.
Unha historia
aínda incompleta
A historia do videoxogo galego está lonxe de estar pechada. O propio MUVI
naceu primeiro como un proxecto de preservación e divulgación, pero acabou
converténdose tamén nun centro de investigación sobre unha parte da cultura
galega que apenas estaba documentada. Desde a súa orixe como iniciativa arredor
do proxecto Barité Museo, impulsado por Galo e Jacobo Martínez, ata a
constitución da Fundación Museo do Videoxogo de Galicia en 2020 e a apertura do
novo museo en 2022, a entidade foi ampliando os seus fondos e as súas liñas de
traballo.
Na actualidade, o MUVI conserva miles de videoxogos, centos de pezas de
hardware e unha base de datos de videoxogos galegos preservados. Mais o máis
relevante, desde o punto de vista histórico, é que está axudando a construír un
relato que ata hai pouco non existía. A aparición de ‘The Wall’, a
identificación dos primeiros xogos en galego, a investigación sobre autores
esquecidos e a incorporación do videoxogo ao Museo do Pobo Galego mostran que a
memoria dixital galega aínda está en proceso de recuperación.
A pregunta de fondo xa non é só cando chegou o videoxogo a Galicia, senón
como se integra agora esa historia no relato cultural do país. Os primeiros
arcades nos bares, os microordenadores nas casas, os programadores
autodidactas, as revistas especializadas, os xogos en galego e as primeiras
distribucións comerciais forman parte dunha mesma transformación: a entrada de
Galicia na cultura dixital contemporânea.
[Fonte: www.historiadegalicia.gal]


Sem comentários:
Enviar um comentário