segunda-feira, 29 de junho de 2026

Cando Galicia comezou a xogar: a memoria oculta dos primeiros videoxogos galegos

 

Escrito por David M. Sobrino Platas 

A historia do videoxogo en Galicia comezou, como noutros lugares de Europa, entre máquinas recreativas, primeiros ordenadores domésticos, revistas especializadas, consolas que chegaban pouco a pouco ás tendas e persoas que aprenderon a programar case en solitario. Mais esa historia, malia ser recente en termos cronolóxicos, permaneceu durante décadas fóra dos relatos culturais habituais. Só nos últimos anos comezou a ser estudada como parte da memoria contemporánea galega, grazas ao traballo de documentación impulsado polo Museo Galego do Videoxogo, o MUVI, con sede en Cangas.

O proceso está a permitir reconstruír unha cronoloxía que, ata hai pouco, estaba chea de baleiros. O achado do videoxogo The Wall, creado polo ourensán Álex González e comercializado en 1986, situou nos anos oitenta o primeiro videoxogo galego coñecido. As investigacións arredor de títulos de Fran Morell, como O Día Despois e Cuban Mission, tamén obrigaron a revisar a historia da presenza do galego no videoxogo, adiantando esa cronoloxía con respecto ao que se pensaba ata hai pouco.

Para Galo Martínez Nieto, un dos responsables do MUVI, a historia do videoxogo en Galicia debe entenderse en dous planos. Por unha banda, a chegada do videoxogo como fenómeno social, similar á que se viviu no conxunto de España e Europa. Por outra, a historia concreta do videoxogo feito en Galicia, que require unha investigación propia. “A historia do videoxogo en xeral que contamos dende Galicia vai na mesma liña da historia do videoxogo universal”, explica. Mais, cando se fala da produción galega, engade, “o videoxogo galego ten varias etapas” e aínda hoxe continúa sendo un campo de estudo aberto.

Nos anos setenta e oitenta, Galicia non quedou á marxe da chegada dos videoxogos. Como noutros territorios europeos, o acceso produciuse por múltiples vías. Estaban os salóns recreativos, as máquinas instaladas en bares e cafeterías, os primeiros microordenadores, as consolas domésticas e os contactos informais que permitían coñecer máquinas e xogos antes de que estes se convertesen nun produto masivo.

Galo Martínez sinala que Galicia seguiu, con certo atraso con respecto a mercados máis emerxentes como o británico ou o alemán, as grandes tendencias europeas. Con todo, tamén houbo particularidades locais. Unha delas tivo que ver coa chegada de dispositivos a través de persoas vinculadas á mariña ou aos barcos mercantes. “Aquí en Galicia, as persoas que traballaban na mariña ou en barcos mercantes sempre nos falan de que os primeiros dispositivos cos que tiveron contacto chegaron máis por esa vía que pola de mercalos nunha tenda”, explica.

A memoria dos visitantes do MUVI permite reconstruír esa experiencia colectiva. Moitas persoas lembran un primeiro contacto non tanto na casa, senón no espazo público: nun bar, nun local recreativo ou nunha sala de xogos. “En todas as vilas, por moi pequenas que fosen, había un pequeno salón arcade, ou moitos bares tiñan a súa máquina recreativa”, lembra Martínez. Para unha parte importante da poboación, aquela máquina colocada nun recuncho dun establecemento foi a primeira porta de entrada a un medio que aínda non se entendía como cultura, nin como industria, senón como novidade tecnolóxica e entretemento.

Ese impacto social das máquinas recreativas marcou unha época. Nos anos oitenta, quen quería xogar aos títulos máis avanzados tiña que acudir aos arcades, porque a potencia das máquinas domésticas era aínda limitada. As consolas e os ordenadores existían, mais non sempre ofrecían a mesma experiencia que as recreativas. Esa relación comezou a mudar nos anos noventa, coa expansión das consolas domésticas e, especialmente, coa chegada da PlayStation.

Segundo Galo Martínez, aquel cambio tecnolóxico foi decisivo para o declive dos salóns recreativos. “Antes de 1994, se querías xogar aos mellores videoxogos, estaban nas máquinas recreativas”, explica. A PlayStation contribuíu a levar ás casas unha experiencia que ata entón se asociaba ás salas arcade. A isto sumouse a chegada de internet, os cibercafés e, máis tarde, a consolidación do xogo en liña e das plataformas dixitais. O videoxogo pasou así do bar e do salón recreativo ao fogar, ao ordenador persoal e ás conexións domésticas. 

Museo do Videoxogo de Galicia / MUVI

Os primeiros autores: programar dende a casa

A historia da produción galega é máis difícil de reconstruír. Nos anos oitenta había en Galicia persoas con microordenadores que programaban aplicacións e xogos nas súas casas. Mais a maioría destas creacións tiñan unha circulación limitada, non se rexistraban e non sempre deixaban pegada documental. Por iso, desde unha perspectiva histórica, resulta fundamental distinguir entre a creación doméstica ou amateur e a produción concibida cunha vontade comercial.

É nese punto onde aparece Álex González. O seu videoxogo The Wall, creado en Ourense e comercializado en 1986, é considerado polo MUVI o primeiro videoxogo galego coñecido feito por unha persoa galega e con vontade de distribución no mercado. A importancia da peza non reside só na súa antigüidade, senón tamén en que responde a criterios propios dun videoxogo comercial moderno: autoría identificada, distribución, documentación e vendas rexistradas. 

                                                             Carátula do videoxogo ‘The wall’ / Erbe Software 

“Foi unha obra concibida para ser comercializada e tiña todos os elementos dun videoxogo moderno”, sinala Galo Martínez. O xogo foi distribuído por Erbe Software, unha das editoras máis relevantes do sector en España nos anos oitenta. Segundo a documentación manexada polo MUVI, vendeu arredor de 7.000 copias, unha cifra significativa para o contexto da época. Martínez apunta tamén que podería tratarse do primeiro videoxogo español distribuído por Erbe, aínda que matiza que ese dato require prudencia porque non está confirmado ao cento por cento.

A historia de ‘The Wall’ chegou ao museo case por azar. Álex González visitou o MUVI e preguntou se tiñan o seu xogo no catálogo. A entidade coñecía a existencia do título, pero non sabía que fora creado por un galego. A partir dese encontro comezou un proceso de investigación e verificación documental. “Nese momento decatámonos de que era un achado importantísimo”, lembra Martínez.

O caso mostra unha das dificultades centrais da historia do videoxogo galego: moitas obras non quedaron identificadas como galegas, mesmo cando circularon comercialmente. A diferenza doutros ámbitos culturais máis antigos, o videoxogo non contou historicamente cos mesmos mecanismos de rexistro, depósito ou recoñecemento. Isto fixo que parte da súa memoria dependese de testemuños persoais, contratos gardados en casas particulares, revistas antigas, copias físicas e documentación dispersa.

Galicia dentro de The Wall

The Wall non é só importante pola súa data. Tamén interesa polo modo en que incorpora elementos que poden lerse desde unha perspectiva galega. O xogo inclúe referencias visuais como un triquel e un mexillón, ademais dunha banda sonora na que se agocha unha reinterpretación de ‘Na beira do mar’. Para Galo Martínez, estes elementos permiten falar dunha pegada cultural dentro do videoxogo, aínda que o seu valor histórico non dependa exclusivamente deles.

A presenza destas referencias resulta significativa porque mostra que mesmo nos inicios dun medio tecnolóxico e aparentemente globalizado podían aparecer marcas culturais concretas. O videoxogo, como o cinema ou a literatura, tamén pode reflectir a cultura desde a que é producido. Esa é unha das ideas centrais que defende o MUVI: os videoxogos non son unicamente obxectos lúdicos, senón tamén documentos culturais.

Esta lectura é a que explica a recente incorporación de The Wall aos fondos do Museo do Pobo Galego, a través dun acordo entre esta institución e a Fundación Museo do Videoxogo de Galicia. O MUVI doou unha copia orixinal do título como primeiro paso dunha colaboración máis ampla arredor da conservación e divulgación do videoxogo galego. Para Martínez, trátase dun fito porque o Museo do Pobo é unha das institucións de referencia na interpretación da cultura galega.

“Para nós, a filosofía do MUVI sempre foi considerar os videoxogos como parte do patrimonio cultural e da memoria colectiva, moito máis alá do carácter lúdico”, afirma. A entrada de ‘The Wall’ no Museo do Pobo supón, nese sentido, un recoñecemento institucional do videoxogo como parte da historia contemporánea de Galicia.

A lingua galega nos primeiros videoxogos

Outra das liñas de investigación abertas polo MUVI ten que ver coa presenza da lingua galega no videoxogo. Durante anos, considerouse que O misterio das sete pezas, publicado en 2001, era o primeiro videoxogo en galego. Porén, as investigacións recentes arredor de creacións de Fran Morell apuntan a unha realidade anterior.

Títulos como O Día Despois, datado en 1989, e Cuban Mission, de 1990, sitúan a presenza do galego no videoxogo nos últimos anos da década dos oitenta e no inicio dos noventa. No caso de O Día Despois, ademais, a temática conecta directamente coa historia galega contemporánea, ao presentar unha aventura ambientada na Galicia de 1936. A súa existencia obriga a revisar a idea de que o galego chegou ao videoxogo xa no século XXI.

Segundo Galo Martínez, a lingua sempre foi un elemento relevante á hora de estudar o videoxogo feito en Galicia. “Historicamente o galego estivo presente e xa nos inicios houbo creacións con textos en galego”, sinala. Con todo, recoñece que a situación actual está lonxe de ser óptima. Moitos estudos galegos desenvolven os seus xogos en castelán ou en inglés, por razóns de mercado, de orzamento ou de estratexia comercial.

A localización dun videoxogo a unha lingua non é sempre sinxela. Depende do tipo de obra, da cantidade de texto, da presenza ou non de voces e dos recursos dispoñibles. A dobraxe ao galego, por exemplo, continúa a ser moi minoritaria. Martínez entende que cómpre ser comprensivos coas dificultades dun sector novo, competitivo e economicamente arriscado, mais tamén apunta que a situación do idioma no videoxogo reflicte a situación social do galego. “O videoxogo reflicte un pouco a situación do noso idioma”, afirma. “Agora mesmo a situación do galego é unha situación na que o idioma está ameazado, cada vez se fala menos, e isto trasládase tamén ao xogo”.

Ao mesmo tempo, a existencia de títulos en galego desde os anos oitenta demostra que houbo autores que entenderon a lingua como parte da súa creación. Non se trataba só dunha tradución posterior, senón dunha decisión cultural incorporada ao propio proceso creativo.

A investigación como arqueoloxía dixital

Reconstruír esta historia require un traballo que Galo Martínez define na práctica como unha tarefa de investigación museística. O MUVI, incorporado en 2024 ao Sistema Galego de Centros Museísticos, aplica criterios de documentación e verificación propios dunha institución patrimonial. Non abonda con que unha persoa afirme ter creado un videoxogo: cómpre contrastar esa información con fontes.

O proceso pode comezar cun testemuño, un correo electrónico, unha visita ao museo ou a aparición dunha copia física. A partir de aí, o equipo busca documentación que permita confirmar datas, autorías, distribución e contexto. Contratos, revistas da época, anuncios, créditos internos, copias comerciais, entrevistas e bases de datos especializadas convértense en pezas dun mesmo crebacabezas.

“Se alguén vén cun videoxogo e nos conta a súa historia, iso é marabilloso, pero despois hai que verificalo”, explica Martínez. No caso de ‘The Wall’, a existencia de documentación contractual e referencias da época permitiu consolidar a súa identificación. A interactividade tamén é unha parte fundamental do proceso: facer funcionar o xogo, acceder aos créditos, comprobar o contido e entender como foi creado.

Este labor ten algo de urxente. Moitas das fontes están en mans privadas, en casas particulares ou en materiais fráxiles. Cintas, disquetes, cartuchos e computadores antigos poden deteriorarse. Tamén pode perderse a memoria oral de quen creou, distribuíu ou xogou aqueles títulos. Por iso, cada novo achado pode mudar a cronoloxía coñecida.

A colaboración con entidades como DeVuego, a Biblioteca de Galicia, universidades ou proxectos especializados como o LOAD ZX Spectrum de Cantanhede, en Portugal, forma parte dese traballo de reconstrución. A historia do videoxogo galego aparece así conectada cun marco máis amplo, ibérico e europeo, no que circularon máquinas, revistas, copias e coñecementos técnicos.

Un patrimonio recente, pero fráxil

Un dos retos principais é explicar por que un videoxogo pode ser patrimonio. Para o MUVI, a resposta está na súa capacidade para reflectir unha época, unha cultura, unha tecnoloxía e unha forma de relación social. Un videoxogo conserva código, imaxes, música, regras, narrativas e tamén unha experiencia interactiva. Non é só un obxecto: é unha práctica cultural.

Esta condición fai que a súa conservación sexa especialmente complexa. Non chega con gardar unha caixa ou un soporte físico. Tamén é necesario preservar o hardware que permite xogalo, a documentación que explica a súa produción, os datos sobre a súa distribución e, cando é posible, a experiencia xogable. Un videoxogo que non pode ser executado perde unha parte esencial do seu sentido.

Por iso, a musealización do videoxogo obriga a ampliar a idea tradicional de patrimonio. A entrada de ‘The Wall’ no Museo do Pobo Galego é un exemplo dese cambio. O videoxogo sitúase ao carón doutras expresións da cultura galega non porque substitúa os relatos anteriores, senón porque engade unha nova dimensión á historia contemporánea: a da chegada da cultura dixital, os novos leceres, a programación doméstica e a creación interactiva.

O convenio entre o MUVI e o Museo do Pobo abre a porta a futuras actividades, exposicións e proxectos arredor do videoxogo galego. A idea inicial é que ‘The Wall’ poida formar parte das novas salas de historia contemporánea nas que traballa o Museo do Pobo, aínda que os detalles expositivos están por desenvolver. Para Galo Martínez, o importante é que existe unha vontade institucional de incorporar esta memoria. “É un inicio e unha colaboración”, resume.

Unha historia aínda incompleta

A historia do videoxogo galego está lonxe de estar pechada. O propio MUVI naceu primeiro como un proxecto de preservación e divulgación, pero acabou converténdose tamén nun centro de investigación sobre unha parte da cultura galega que apenas estaba documentada. Desde a súa orixe como iniciativa arredor do proxecto Barité Museo, impulsado por Galo e Jacobo Martínez, ata a constitución da Fundación Museo do Videoxogo de Galicia en 2020 e a apertura do novo museo en 2022, a entidade foi ampliando os seus fondos e as súas liñas de traballo.

Na actualidade, o MUVI conserva miles de videoxogos, centos de pezas de hardware e unha base de datos de videoxogos galegos preservados. Mais o máis relevante, desde o punto de vista histórico, é que está axudando a construír un relato que ata hai pouco non existía. A aparición de ‘The Wall’, a identificación dos primeiros xogos en galego, a investigación sobre autores esquecidos e a incorporación do videoxogo ao Museo do Pobo Galego mostran que a memoria dixital galega aínda está en proceso de recuperación.

A pregunta de fondo xa non é só cando chegou o videoxogo a Galicia, senón como se integra agora esa historia no relato cultural do país. Os primeiros arcades nos bares, os microordenadores nas casas, os programadores autodidactas, as revistas especializadas, os xogos en galego e as primeiras distribucións comerciais forman parte dunha mesma transformación: a entrada de Galicia na cultura dixital contemporânea.

 

[Fonte: www.historiadegalicia.gal]


Sem comentários:

Enviar um comentário